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L'INDUSTRIE DU JEU VIDÉO EN FRANCE

LES POINTS FORTS DE L'ÉTUDE :

  • Des prévisions et le scénario prévisionnel pour 2026-2027
  • L'évolution de la demande et des drivers du marché
  • L'identification des forces en présence et les mouvements concurrentiels
  • Les faits marquants des entreprises et leurs axes de développement
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Collection : Essential

Date de parution : 02/03/2026

Prix : 990 €HT

Nombre de pages : 209 pages

Langue : Français

Format : PDF (disponibilité immédiate) ou papier

Référence : 26COM13

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PRÉSENTATION ET CHIFFRES CLÉS


Selon l’étude réalisée par le SELL en 2025, l’industrie du jeu vidéo en France concerne plus de 40 millions de joueurs de 10 ans et plus, dont parmi eux 86% d’adultes de 18 ans et plus. Les trois quarts des joueurs ont également déclaré jouer régulièrement (au moins une fois par semaine). Le marché total s’élevait à 5,8 Md€ en 2025. En conséquence, l’industrie du jeu vidéo est la première industrie culturelle en France, devant le livre, le cinéma et la musique. De ce fait, les plus importants majors mondiaux du secteur sont implantés en France, à l’instar d’Ubisoft ou Bandai-Namco. Leurs activités sont partagées entre l’édition, le développement et la distribution. Ils dominent largement le marché avec leurs licences à gros budgets comme Assassin’s Creed, EA Sports FC ou encore Tekken. De plus, l’industrie française compte des fleurons dans l’édition et le développement qui réussissent à l’international. Ubisoft, Voodoo ou encore Gameloft font partie des leaders mondiaux du jeu vidéo pour consoles et mobiles. Des studios de développement comme Ankama, Asobo, Sloclap ou encore Sandfall Interactive se sont également imposés sur la scène mondiale de l’industrie vidéoludique.


TENDANCES ET ENJEUX


La crise couve sous les paillettes d’un marché en pleine relance.


Si 2025 s’annonce comme une année charnière pour l’industrie du jeu vidéo — marquée par des lancements très attendus et le retour à la croissance — elle révèle aussi les tensions profondes d’un secteur sous pression avec l’explosion des coûts de production, la dépendance aux blockbusters et des restructurations en chaîne. Face à ces défis, les éditeurs français tentent de reprendre la main. Recentrage sur les franchises fortes, capitalisation sur le back-catalogue, percée du jeu mobile… autant de stratégies pour redresser la barre sans compromettre l’innovation.


Cette étude propose une analyse rigoureuse du scénario 2025, des perspectives pour les acteurs français, et des mutations structurelles à l’œuvre dans l’écosystème software et hardware.

  • Quelles prévisions de croissance pour le marché français du jeu vidéo en 2025 ?
  • Quels sont les modèles économiques les plus résilients face à l’inflation des coûts de production ?
  • Comment les éditeurs français redéfinissent-ils leur positionnement dans un marché toujours plus polarisé ?
PLAN DE L'ÉTUDE

1. LE RÉSUMÉ EXÉCUTIF

La synthèse

  • Ce qu'il faut savoir sur le secteur

  • La conjoncture et les faits marquants du secteur

Les prévisions de Xerfi pour 2027

  • L'évolution des déterminants de l'activité

  • Le chiffre d'affaires des éditeurs français de jeux vidéo

  • Le marché français du jeu vidéo

Le secteur en un clin d'œil

Les derniers faits marquants de la vie des entreprises

  • Les principaux faits marquants du secteur

  • Les défaillances

2. COMPRENDRE LE SECTEUR

Le champ de l'étude

Les fondamentaux de l'activité

  • Les étapes clés dans le cycle de vie d'un jeu vidéo

  • Les modes de rémunération des éditeurs

  • Les principales catégories de jeux vidéo

  • La structure du marché du jeu vidéo par écosystème et segment

  • La structure de l'industrie française de jeux vidéo

  • L'appui des pouvoirs publics

Les déterminants de l'activité

L'environnement sectoriel jusqu'en 2025

  • Le taux d'équipement multimédia des foyers français

  • Le nombre de joueurs de jeux-vidéo en France

  • Les pratiques du jeu vidéo par les Français

3. L'ÉVOLUTION DE L'ACTIVITÉ

Les tendances de l'activité

  • À retenir

  • L'évolution des déterminants de l'activité

Les indicateurs de l'activité jusqu'en 2025

  • Le marché du jeu vidéo en France

  • Les ventes d'hardware

  • Les ventes de software

  • Les prix à la production

  • Le chiffre d'affaires des éditeurs français de jeux vidéo

Les prévisions de Xerfi pour 2027

  • Le marché français du jeu vidéo

  • Le chiffre d'affaires des éditeurs français de jeux vidéo

4. LA STRUCTURE ÉCONOMIQUE

La structure et les caractéristiques clés du secteur

  • À retenir

L'évolution du tissu économique

  • La population d'entreprises, d'établissements et les effectifs salariés

Les caractéristiques structurelles

  • Les chiffres clés financiers du secteur

  • La répartition des entreprises par taille

  • Le niveau de concentration de l'activité

  • La localisation géographique de l'activité

  • La structure de l'emploi

Le modèle d'affaires des acteurs français du jeu vidéo

  • Le modèle économique des studios français

  • L'activité de la production française de jeux vidéo

5. LES FORCES EN PRÉSENCE

Les principaux acteurs et leur positionnement

  • À retenir

  • Le classement des groupes analysés

  • Le positionnement des leaders

Les fiches d'identité

  • Ubisoft

  • Bandai Namco

  • Gameloft

  • Ankama

  • PulluP Entertainment

  • Embracer

  • Voodoo

  • Nacon

Les derniers faits marquants de la vie des entreprises

  • Les nouveaux titres et annulations de jeux

  • Les ouvertures ou fermetures de studios, et autres actualités du secteur

Les principales sociétés du secteur

  • Le classement par chiffre d'affaires

  • Le classement par taux d'excédent brut d'exploitation

  • Le classement par taux de résultat net

6. LES DONNÉES ÉCONOMIQUES ET FINANCIÈRES DES ENTREPRISES

Cette partie, mise à jour tous les mois, vous propose de mesurer, situer et comparer les ratios financiers de 200 opérateurs du secteur à travers les fiches synthétiques de chacune des sociétés (informations générales, données de gestion et performances financières sous forme de graphiques et tableaux, positionnement sectoriel de la société) et les tableaux comparatifs des opérateurs selon 5 indicateurs clés.

SOCIÉTÉS ANALYSÉES

Exemple de sociétés dont les comptes sont traités dans l'étude

2 POINT 21

4 UNIVERS

7-SHAPES

ACTIVISION BLIZZARD FRANCE

ADICTIZ

AFFORDANCE FRANCE

AHEAD SOLUTIONS (AS)

ALDARIA

ALMEDIA

ALTERATI0N

AMPLITUDE STUDIOS

ANKAMA

ANKAMA GAMES

ANKAMA STUDIO

ARAGONE

ARKANE STUDIOS

ARPENTOR STUDIO

ARTEFACTS STUDIO

ASOBO STUDIO

ATARI

ATARI PARTNERS

AURORA GAME STUDIO

AWACEB

BAD MARINES STUDIO

BAGOL

BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT FRANCE

BARRIERE DIGITAL ENTERTAINMENT

BIGBEN INTERACTIVE

BLACKMUFFIN STUDIO (BMS)

BLIZZARD ENTERTAINMENT

BLUE COCKER GAMES

BQM STUDIO

BREAK FIRST

BREAKPOINT GAMES

BRICKOFT

BULWARK STUDIOS

CABINET FASUS

CAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE

CAPTIVE STUDIO

CARPOOL STUDIO

CASSIOP

CATCH UP GAMES

CELSIUS ONLINE

CLEVER PROXY

CONCRETE GAMES

CYANIDE

DAMNATIO GAMES

DARGIL

DENEOS

DIGITAL COPRODUCTIONS

DIGITEYEZER

DIMENSIONAL STUDIO

DON'T NOD ENTERTAINMENT

DON'T PANIC GAMES (DPG)

DOTEMU

DREAMY SALAMANDER STUDIO (DSS)

EKO-SOFTWARE

ELECTRONIC ARTS PUBLISHING

ELOKENCE

EMISSIVE

ERNESTINE

ESL FACEIT GROUP FR

ETHERACTIVE STUDIOS

EVIL EMPIRE

EVOCATI

EXKEE

FANTASY FACTORIES

FREYA GAMES

FUSEBOX GAMES

GADDY GAMES

GAMAGOGO

GAME IN LAB (GIL)

GAMELOFT PARIS

GAMELOFT SE

GAMINHO

GANAMAX

GAUDIA TECH

GENERATION 5

GEODE

GLOBZ

GOBLINZ STUDIO

GOTO GAMES

GRAPHICSTREAM (GS)

GREEN RABBIT SOFTWARE

GREEN SKIN

HAIL TO THE FUN (HTTF)

HEADBANG CLUB

HEARTBEAT GAMES (HBG)

HIBERNIAN WORKSHOP

HOMO LUDENS

HUMAN GAMES

INNERSPACE VR FRANCE

ISCOOL ENTERTAINMENT

ISHTAR GAMES (CCCP)

IVORY TOWER

JUICY FROG

JUST KIDS

KEYSQUARE

KIPLIN

KOALABS

KYLOTONN

LA BELLE GAMES

LA POULE NOIRE

LEGOU GAMES PARIS

LEIKIR STUDIO

LES EDITIONS PIX'N LOVE

LIGHTBULB CREW

LIZARDCUBE

LOOP GAMES

LUDICIUS

LUDIGAMES

LUDOGRAM

LUMEN SECTION

MAGIC DESIGN STUDIOS

MAGIC POCKETS

MDF MICROIDS DISTRIBUTION FRANCE

MH PRODUCTION

MICROIDS

MICROIDS STUDIO LYON

MIDGAR STUDIO

MILLION VICTORIES

MOBIGAME

MOCAPLAB

MOCHI CORP

MONOLITH BOARD GAMES

MORRIGAN GAMES (MG)

MOTION TWIN

NACON

NADEO

NATURALPAD

NEBULE GAMES (NG)

NICE HOOMANZ

NINTENDO EUROPEAN RESEARCH AND DEVELOPMENT

NIXORZ

NOCLIP

NOVAQUARK

NOVELAB

OKYO GAMES

OLD SKULL GAMES

ORBI UNIVERSO TEAM

OUTILS DU COACH

PASSTECH GAMES

PASTAGAMES

PEENEUTS

PLAION

PLAY CONNECTION

PLAYDIGIOUS

PLAYRION

PLAYTOUCH

POTAMWORKS

PRETTY SIMPLE

PULLUP ENTERTAINMENT

PUNKCAKE DELICIEUX

PURPLE MEADOWS

RAMBIT STUDIO (RS)

RENEGADE BANANAS

REROLLED STUDIO

RESEAU LOCAL

REZ AN DOUR

RIOT GAMES SERVICES

RISTRETTO STUDIOS

RODDWARE

RUNDISC

RUNES STUDIO

RYSEUP STUDIOS

SECRET LAB

SHATTERSHOCK

SI ET JP

SLEEPING EIGHT STUDIO

SMACK DOWN PRODUCTIONS

SMALL BANG

SOLEIL ARTIFICIEL

SPIDERS

SPORTNCO GAMING

STANCES ENTERTAINMENT

STREUM ON STUDIO (SOS)

STUDIO CHAHUT

TACTICAL ADVENTURES

TAKE TWO INTERACTIVE FRANCE

TEMPETE STUDIO

THQ NORDIC FRANCE

TLK GAMES

TUESDAY QUEST

TWIN SAILS INTERACTIVE

UBISOFT ANNECY

UBISOFT EMEA

UBISOFT ENTERTAINMENT

UBISOFT INTERNATIONAL

UBISOFT MOBILE GAMES

UBISOFT MONTPELLIER

UBISOFT PARIS

UBISOFT PARIS - MOBILE

VERBROUCHT HOLDING

VOXLER

WANPOINT

WARPFROG

WHAT GAMES

WILL-BRIDGE

YSO CORP

ZENIMAX FRANCE

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COLLECTION & ANALYSTE
COLLECTION ESSENTIALNOTRE DIRECTEUR D’ÉTUDES

Essential est un outil d’analyse économique indispensable pour les professionnels désireux de comprendre et d’analyser en profondeur l’activité d’un secteur. Il permet d’examiner les évolutions majeures, d’anticiper les tendances futures, de cerner les mutations importantes, d’identifier les acteurs clés ainsi que leur positionnement concurrentiel, de comprendre leurs performances. Fort de plus de 800 études couvrant aussi bien le spectre national qu’international, Essential offre des prévisions exclusives et fournit toutes les informations nécessaires pour comprendre les dynamiques sectorielles.

ALI BENJELLOUN

Spécialiste des marchés technologiques au sein de Xerfi, Ali Benjelloun analyse les dynamiques économiques et concurrentielles de secteurs fortement exposés à la mondialisation, notamment l’informatique, l’électronique grand public, les télécommunications, la cybersécurité, l’électroménager et les industries du divertissement. Ses travaux portent sur des marchés caractérisés par une forte intensité concurrentielle, des cycles d’innovation rapides et des arbitrages permanents entre volume, différenciation et rentabilité.

Il réalise des analyses sectorielles et stratégiques centrées sur les modèles économiques, les chaînes de valeur internationales et les performances comparées des acteurs. Il s’attache à décrypter les stratégies de spécialisation, de montée en gamme ou d’optimisation des coûts mises en œuvre par les entreprises pour préserver leurs marges dans des environnements sous pression.

Diplômé en management et commerce international de l’Iaelyon School of Management, Ali Benjelloun mobilise une approche ouverte sur les marchés mondiaux, nourrie par son expérience en projets européens et de développement à l’export. Cette lecture internationale des secteurs contribue à éclairer les choix de positionnement, de différenciation et de développement des entreprises.

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