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Le marché des applications mobiles

Modèles économiques, axes de développement et perspectives de croissance des éditeurs à l’horizon 2020

LES POINTS FORTS DE L'ÉTUDE :
  • L'analyse du marché des applications mobiles et de ses perspectives
  • L'étude détaillée des modèles économiques et de l'environnement du marché
  • Le décryptage des axes de développement des acteurs
  • Le panorama détaillé des forces en présence
INFORMATIONS ETUDE

Parue le 30/06/2017 -

125 pages

Réf : 7SAE31 / XR-

1 200 € HT

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1Présentation
2Plan de l'étude
3Liste des sociétés
PictoXerfi Research

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Les sites de rencontre en ligne

24/03/2016 |  159 Pages1600€

Les éditeurs de contenus mobiles

05/10/2015 |  157 Pages2400€

1 Présentation de l'étude

La monétisation reste plus que jamais l'enjeu clé

Le marché mondial des applications mobiles progresse à un rythme supérieur à 20% depuis plusieurs années. Et ses perspectives à moyen terme semblent encore prometteuses. Surtout que les modèles économiques basés sur les achats in-app et la publicité intégrée ont désormais fait leur preuve. Mais la croissance est de plus en plus concentrée sur le continent asiatique. Dans les pays développés, à commencer par la France, de nombreux utilisateurs téléchargent peu (voire plus) de nouvelles applications. Déjà vive, la concurrence ne cesse ainsi de s'intensifier et l'augmentation du revenu par utilisateur devient un objectif de plus en plus difficile à atteindre. Dans ce contexte, l'innovation technologique s'impose comme l'un des leviers majeurs pour y parvenir, comme en témoigne le succès économique de Niantic avec Pokemon GO. Quels sont les axes de développement privilégiés par les acteurs, en particulier français ? Et quelles sont leurs perspectives de croissance à l'horizon 2020 ?

Les points clés de l'étude

L'analyse du marché des applications mobiles et de ses perspectives

Évolution du chiffre d'affaires net des éditeurs dans le monde à l'horizon 2020, chiffre d'affaires des apps stores versé aux éditeurs en 2016, nombre de téléchargements d'applications dans les principaux pays européens, etc.

L'étude détaillée des modèles économiques et de l'environnement du marché

Analyse des différents modèles économiques, modèle de croissance d'une application mobile, écosystème du marché, usages et dépenses en applications mobiles, dépenses publicitaires sur l'internet mobile en France, ventes de smartphones et tablettes en France et dans le monde, etc.

Le décryptage des axes de développement des acteurs

Innovations technologiques (réalité augmentée, réalité virtuelle, intelligence artificielle), optimisation de l'expérience utilisateur et développement international.

Le panorama détaillé des forces en présence

Positionnement et stratégies des acteurs par profil et par segment, fiches d'identité de 10 acteurs clés et bilan économique et financier des 36 premiers opérateurs du secteur.

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2 Plan de l'étude

LA SYNTHÈSE & LES CONCLUSIONS STRATÉGIQUES

Cette synthèse attire l'attention du lecteur sur les conséquences de la modification de l'environnement économique, les tendances majeures de la vie du secteur, les évolutions prévisibles, en tirant parti de l'ensemble des analyses sur les perspectives du marché et des stratégies des acteurs.

L'ENVIRONNEMENT DU MARCHÉ

À RETENIR

LES DÉTERMINANTS DE L'ACTIVITÉ

Les principaux déterminants de l'activité sectorielle

L'ENVIRONNEMENT DU MARCHÉ

Les ventes de smartphones

Les ventes de tablettes tactiles

Les usages sur téléphone mobile

L'usage des applications mobiles

Les dépenses en applications

Les recettes publicitaires de l'Internet mobile

LES PERSPECTIVES ET LES TENDANCES DU MARCHÉ

À RETENIR

LES PERSPECTIVES ET LES TENDANCES DU MARCHÉ

Les téléchargements d'applications dans les principaux pays européens

L'évolution du chiffre d'affaires des apps stores versés aux éditeurs en 2016

Le chiffre d'affaires net des éditeurs dans le monde à l'horizon 2020

LES AXES DE DÉVELOPPEMENT DES ACTEURS

La réalité augmentée

Étude de cas : Pokémon GO

L'intelligence artificielle

Étude de cas : Wiidii

L'optimisation de l'expérience utilisateur

Étude de cas : Instant Apps de Google

Le développement international

Études de cas : Happn et Coyote

LES FORCES EN PRÉSENCE

À RETENIR

LES PRINCIPAUX ACTEURS ET LEUR POSITIONNEMENT

Les chiffres clés des principaux acteurs

Le classement des principales applications mobiles et des principaux éditeurs en France

Le positionnement des principaux acteurs

Focus sur les start-up françaises

L'écosystème : les prestataires de services et le positionnement des agences digitales

LES FICHES D'IDENTITÉ DES PRINCIPAUX ACTEURS

COYOTE

GAMELOFT

HAPPN

ISCOOL ENTERTAINMENT

KING DIGITAL ENTERTAINMENT

NETCO SPORTS

PRETTY SIMPLE

SNAPP

SUPERCELL

UBISOFT

Focus sur 3 applications de rencontre :

ADOPTEUNMEC, BADOO, TINDER

Focus sur 3 applications de streaming :

DEEZER, NETFLIX, SPOTIFY

LES INDICATEURS ÉCONOMIQUES ET FINANCIERS DES ENTREPRISES

Cette partie vous propose de mesurer, situer et comparer les performances de 36 entreprises du secteur à travers :

les fiches synthétiques de chacune des sociétés : informations générales, données de gestion

et performances financières sous forme de graphiques

et tableaux, positionnement sectoriel de la société ;

les tableaux comparatifs des 36 sociétés

selon 5 indicateurs clés.

Les données présentées portent sur la période 2011-2015, selon la disponibilité des comptes. 64% des comptes non consolidés 2015 des sociétés étaient disponibles au moment de la publication de l'étude.

LES PRINCIPALES DONNÉES STATISTIQUES ET MATRICES PRÉSENTES DANS L'ÉTUDE

La part de marché des systèmes d'exploitation mobiles

dans le monde

Les ventes de smartphones en France et dans le monde

Les ventes de tablettes tactiles en France et dans le monde

Les usages sur téléphone mobile en France

Les modes de connexion à Internet à domicile des Français

L'évolution des recettes publicitaires nettes de l'Internet mobile

Le poids du mobile dans les recettes nettes d'Internet

Les téléchargements d'application dans les principaux pays européens en 2016

La répartition du chiffre d'affaires net des éditeurs

par source de revenus en 2016

La répartition du chiffre d'affaires net des éditeurs

par catégorie d'applications en 2015

La répartition du chiffre d'affaires net des éditeurs

par système d'exploitation des terminaux mobiles en 2016

L'évolution du chiffre d'affaires net des éditeurs

(total et par source de revenus)

Le chiffre d'affaires annuel net des éditeurs en 2016

et prévision pour 2020

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3Liste des sociétés

LES PRINCIPAUX GROUPES CITÉS DANS L'ÉTUDE

ACTIVISION BLIZZARD

ACUTE GAMES

AIRWEB

APPLE

BADOO

BANDAI NAMCO

COYOTE

DEEZER

ELOKENCE

FACEBOOK

GAMELOFT

GAMEVIL

GEB ADOPTAGUY

GOOGLE

HAPPN

IBM

INTERACTIVECORP (IAC)

ISCOOL ENTERTAINMENT

KABAM

KING DIGITAL ENTERTAINMENT

KREACTIVE

LOVOO

MICROSOFT

MZ

NETCO SPORTS

NETFLIX

NIANTIC

PLAYSOFT

PRETTY SIMPLE

SCIMOB

SMULE

SNAPP

SPOTIFY

SUPERCELL

UBISOFT

WITEKIO FRANCE

LES PRINCIPALES SOCIÉTÉS DONT LES COMPTES SONT TRAITÉS DANS L'ÉTUDE

AIRWEB

AZENDOO

BE-BOUND

BUTTERFLYEFFECT

C4MPROD

DPC INTERACTIVE

ELOKENCE COM

ESPHI

FINALCAD

FORECOMM

GAMELOFT

GOOMEO

INNERSENSE

IPUP

ISCOOL ENTERTAINMENT

KEYUP

KREACTIVE

MOBICREA

MOBIGAME

MY FLYING BOX

NETCO SPORTS

NEWZULU MOBILE

NJIN

ONOFF TELECOM

PRESSELITE

PRETTY SIMPLE

RAPIDLE

SCIMOB

SERIAL SCREENER

SJ COM

SNAPP'

SOFT MOBILES

STARDUST

UBISOFT MOBILE GAMES

WISSL MEDIA

WITEKIO FRANCE

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PictoXerfi Research

Qu’est ce que la collection Xerfi Research ?

  • Des études approfondies sur une sélection de secteurs et marchés innovants de l’économie française
  • Des prévisions sur l’activité des entreprises et le jeu concurrentiel
  • L’analyse des mutations de la demande et des axes de développement des acteurs

Les plus de l’étude :

- Des flux d’information sur les secteurs qui vous intéressent

- Un format d’étude clair et opérationnel pour éclairer votre réflexion

- Une synthèse de votre étude, pour connaitre les enseignements clés de votre étude en quelques secondes


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