

Parue le 02/01/2018 -
Réf : 7SAE30 / XR
186 pages - 1 800 € HT
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Les expérimentations de réalités immersives se multiplient. Aéronautique, automobile, nucléaire, logistique, retail ou encore immobilier : la liste des secteurs utilisateurs ne cesse de s'allonger. Un véritable engouement qui se justifie par les belles promesses de ces technologies, en matière de gains de productivité mais aussi d'aide à la vente. Au-delà des grands groupes au savoir-faire reconnu comme Immersion ou EON Reality, de nombreuses start-up, à l'instar d'Asobo-HoloForge Interactive ou Augment, sont à la manœuvre. Sur le segment grand public, le succès des casques immersifs ouvre quant à lui d'immenses opportunités aux éditeurs d'applications VR et aux développeurs de technologies matérielles (Giroptic, Stereolabs). Pour en profiter, les acteurs français devront toutefois s'imposer au sein des écosystèmes applicatifs et lever l'attentisme des clients professionnels en dépassant le stade des proofs of concept. Dès lors, quels sont les leviers de croissance actionnés par les professionnels ? Et quelles sont les réelles perspectives du marché français d'ici 2020 ?
Anticiper l'évolution du marché et de l'activité des acteurs à l'horizon 2020
L'étude vous livre notre analyse ainsi que notre vision du marché de la réalité augmentée et virtuelle d'ici 2020. L'accélération des ventes de casques de réalité immersive pour le grand public stimulera l'activité des acteurs français spécialisés dans l'édition d'applications et contenus VR. S'agissant des usages professionnels, les expérimentations laisseront peu à peu place à l'industrialisation des technologies. Mais les pressions sur les prix des équipements et prestations resteront fortes.
Décrypter les leviers de croissance des spécialistes des réalités immersives
Le rapport analyse les principaux axes de développement des acteurs du marché : l'amélioration de l'offre matérielle (autonomie et augmentation de l'angle de vue des casques, captures 3D en direct, etc.), la fidélisation des ingénieurs, la communication autour des expérimentations, la spécialisation pour légitimer ses solutions, la diversification dans les services et le logiciel pour monétiser son offre, ou encore l'intégration dans des offres globales de transformation digitale de l'entreprise.
Appréhender le paysage concurrentiel de la réalité augmentée et virtuelle
Cette étude propose un panorama détaillé de la concurrence du marché des réalités immersives. Elle présente les principaux acteurs par segment, analyse les forces concurrentielles qui pèsent sur la profession. Les fiches d'identité de 17 acteurs clés vous sont également proposées.
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LA SYNTHÈSE & LES CONCLUSIONS STRATÉGIQUES
Cette synthèse attire l'attention du lecteur sur les facteurs structurels et conjoncturels de croissance du marché des réalités immersives et ses évolutions prévisibles. Elle analyse notamment les raisons de l'attentisme des clients professionnels en France et les leviers de croissance activés par les acteurs.
L'ANALYSE ET LES PERSPECTIVES DE L'ACTIVITÉ ET DU MARCHÉ D'ICI 2020
LES GRANDS DÉTERMINANTS DE L'ACTIVITÉ
La demande des entreprises en technologies immersives, la demande des particuliers en dispositifs de réalité virtuelle et augmentée, l'internalisation et les pressions sur les prix des clients, la diversification des débouchés grâce à l'innovation, etc.
LA DYNAMIQUE D'ACTIVITÉ JUSQU'EN 2017
Le chiffre d'affaires des spécialistes des réalités immersives opérant industriellement et/ou commercialement en France (panel Xerfi, 2010-2017e)
La dynamique des jeunes pousses françaises dans les réalités immersives (principales levées de fonds, ancienneté des start-up, etc.)
LE MARCHÉ ET LE DEGRÉ DE MATURITÉ DES TECHNOLOGIES ET USAGES
Le marché mondial des casques de réalité augmentée et virtuelle en 2016 et 2017
Les montants investis par les fonds de capital-risque et les grandes entreprises dans les sociétés innovantes de la réalité augmentée et virtuelle
La diffusion des technologies de réalité immersive par usage en France : jeux vidéo, industrie, retail, santé, divertissement/loisir
NOTRE SCÉNARIO PRÉVISIONNEL À L'HORIZON 2020
L'évolution des déterminants du marché
Le chiffre d'affaires des spécialistes des réalités immersives opérant industriellement et/ou commercialement en France (panel Xerfi, 2010-2020p)
Le marché mondial de la réalité augmentée et virtuelle et la dynamique par usage à moyen terme
L'ANALYSE DE L'ENVIRONNEMENT DU MARCHÉ
Les dispositifs de soutien et le cadre réglementaire :
grands programmes de soutien de l'État, principaux clusters et pôles de compétitivité dans la réalité augmentée et virtuelle, etc.
L'environnement économique :
attrait des réalités immersives pour les entreprises, investissements en capital-innovation et capital-développement, etc.
Les autres éléments structurels :
analyse PESTEL, drivers technologiques de l'adoption de la réalité augmentée et virtuelle, acceptation de la technologie par le grand public, etc.
L'analyse des principaux débouchés (vidéo, industrie, retail, santé, divertissement/loisir) :
scoring d'adoption par les utilisateurs, degré de maturité de la technologie et intensité concurrentielle par débouché, études de cas pour rendre plus concrets l'intérêt et le potentiel disruptif des technologies, etc.
LES ENJEUX ET AXES DE DÉVELOPPEMENT DES ACTEURS
L'amélioration continue de l'offre :
une innovation incrémentale pour attirer toujours plus de clients par l'intermédiaire de partenariats, rachats et démarches d'open innovation
Études de cas : Stereolabs, une start-up française qui multiplie les innovations matérielles ;
Technicolor crée un centre de R&D ouvert pour expérimenter les réalités immersives en Californie
La gestion des talents dans la high-tech :
comment attirer et fidéliser les ingénieurs ?
Étude de cas : EON Reality France, une école interne pour faire face aux difficultés de recrutement
La légitimation de l'offre auprès des clients :
se différencier pour accroître son pouvoir de marché face aux donneurs d'ordres
Études de cas : Asobo, des jeux vidéo aux usages professionnels des réalités immersives par la création d'une nouvelle marque, HoloForge Interactive
La monétisation de l'offre : l
a diversification dans les services pour trouver le modèle économique gagnant
Étude de cas : Giroptic, du hardware aux services, un modèle économique gagnant ?
Le financement des start-up :
crowdfunding, levées de fonds, venture capital
Éphémérides : les principales levées de fonds dans la réalité immersive en France (2015-2017)
LE CONTEXTE CONCURRENTIEL ET LES FORCES EN PRÉSENCE
LA STRUCTURE DE LA CONCURRENCE ET LES RAPPORTS DE FORCES
Une filière élargie qui attire de nombreux acteurs
Des investissements initiaux de plus en plus importants
La réalité immersive se prête naturellement à la création d'écosystème(s)
Les effets de plateformes concentrent la valeur sur un oligopole
Étude de cas : la plateforme Steam VR (Valve et HTC)
LES PRINCIPAUX ACTEURS ET LEUR POSITIONNEMENT
Les principaux écosystèmes dans la réalité augmentée et virtuelle : chiffres clés, positionnement, etc.
L'évolution des ventes de casques grand public par acteur (T4 2016-T2 2017)
Les parts de marché des casques grand public en T2 2017
Le top 40 des spécialistes français des réalités immersives en 2017 en fonction du chiffre d'affaires :
chiffres clés, positionnement dans la filière, activité, poids dans le secteur, etc.
LES FICHES D'IDENTITÉ DE 17 ACTEURS MAJEURS
Les leaders mondiaux :
Alphabet-Google, Facebook-Oculus, HTC, Microsoft, Sony
Les principaux acteurs français :
Antycip Simulation, Barco, Dassault Systèmes, Diota, Digital Immersion, EON Reality France, ESI, Haption, Immersion, Middle VR, Speedernet, Techviz
L'OBSERVATOIRE DES PERFORMANCES DES 121 PREMIÈRES SOCIÉTÉS
Cette partie vous propose de comparer les performances de 121 sociétés spécialisées dans la réalité augmentée et virtuelle entre 2011 et 2015 à travers des fiches synthétiques (informations générales, données de gestion et performances financières, positionnement sectoriel) et des tableaux comparatifs. 88% des comptes non consolidés 2015 étaient disponibles au moment de la publication de l'étude.
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LES PRINCIPAUX ACTEURS CITÉS DANS L'ÉTUDE
44 SCREENS
ACEP
AERYS
AMPLISENS
ANTYCIP SIMULATION
AREA I3
ARGENTORARUM
ARSKAN
ART GRAPHIQUE PATRIMOINE
ARTEFACTO
ARTHUR-GAUTHIER
ASOBO STUDIO
ASPIC
AUGMENT
AUGMENTEO
BARCO
BEAR
BACKLIGHT STUDIO
BMIA
BOOKBEO
BROTHER SYSTEM
CARRI SYSTEMS
CLARTE
CODEFFEKT
COTEREV
COTTOS MEDICAL
COVIRTUA
CREASYNTH
DASSAULT SYSTÈMES
DELTAC
DELTACAD
DIGINEXT
DIGITAL IMMERSION
DIOTA
DIOTASOFT
DXM
EMOTION TECH
ENOZONE
EON REALITY
ESI FRANCE
EXALT 3D
FITTINGBOX
GAMIT
GIROPTIC
GLITCHR
HAPTION
HRV
HOLODIA
HOLOFORGE INTERACTIVE
HOLOLAMP
HOLOMAKE
HOLUSION
HOMIDO
HUMAN SHAPE
HUNTERTAINMENT
HYPERSUIT
I'M IN VR
IDÉES-3COM
IMAGES CRÉATIONS
IMMERSION
IMMERSIVE BUSINESS ADVANTAGE
IMMERSIVE DISPLAY
IMMERSIVE WAYS
INNOVISITE
INOD
IRT BCOM
JLX3D
KEYVEO
KINE QUANTUM
MICROSOFT
MIDDLEVR
MIMBUS
MOCAPLAB
MUSEOPIC
N MYMESYS ATURSOFTWARE
NOKIA
OCULUS
ON-X
OPERANTIS
OPTIS
OPUSCOPE
ORAH
ORANGE LABS
ORBIS HOLOGRAPHICS
OREKA INGENIERIE
OVERLAY
OWL PERCEPTION
PERSPECTIVE(S)
REALCAST
REALISTIS
RENDR
REVIATECH
REVINAX
SAMSUNG
SAY TOUT COM
SBS INTERACTIVE
SCALABLE GRAPHICS
SCALE-1 PORTAL
SENNHEISER SIMFOR HEALTH
SIZAR SOWHEN
SONY
SPEEDERNET
SPI SOFTWARE
TAKOMA
TECH N SMILE
TECHNICOLOR
TECHVIZ
TESTIA
THALES
THOMAS COOK
TKORP
TOTAL IMMERSION
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UPTALE
V-CULT
VIRDYS
VIRTUAL RESIDENT
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VRV PROD
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