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Le marché de la réalité augmentée et virtuelle à l'horizon 2020

Industrie, retail, jeux vidéo et divertissement : quels enjeux et perspectives pour les acteurs et les différents segments ?

LES POINTS FORTS DE L'ÉTUDE :
  • Les prévisions exclusives de Xerfi sur l'activité des spécialistes français des réalités immersives d'ici 2020
  • L'analyse détaillée des moteurs du marché et du degré de maturité des différents segments
  • Le décryptage des axes de développement illustrés au travers d'études de cas
  • Le panorama détaillé des principaux acteurs par segment et leur positionnement
  • Les fiches d'identité de 17 acteurs majeurs
  • Les données financières de plus d'une centaine d'acteurs du marché
INFORMATIONS ETUDE

Parue le 02/01/2018 -

186 pages

Réf : 7SAE30 / XR

1 800 € HT

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1Présentation
2Plan de l'étude
3Liste des sociétés
PictoXerfi Research


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1 Présentation de l'étude

Les expérimentations de réalités immersives se multiplient. Aéronautique, automobile, nucléaire, logistique, retail ou encore immobilier : la liste des secteurs utilisateurs ne cesse de s'allonger. Un véritable engouement qui se justifie par les belles promesses de ces technologies, en matière de gains de productivité mais aussi d'aide à la vente. Au-delà des grands groupes au savoir-faire reconnu comme Immersion ou EON Reality, de nombreuses start-up, à l'instar d'Asobo-HoloForge Interactive ou Augment, sont à la manœuvre. Sur le segment grand public, le succès des casques immersifs ouvre quant à lui d'immenses opportunités aux éditeurs d'applications VR et aux développeurs de technologies matérielles (Giroptic, Stereolabs). Pour en profiter, les acteurs français devront toutefois s'imposer au sein des écosystèmes applicatifs et lever l'attentisme des clients professionnels en dépassant le stade des proofs of concept. Dès lors, quels sont les leviers de croissance actionnés par les professionnels ? Et quelles sont les réelles perspectives du marché français d'ici 2020 ?

Anticiper l'évolution du marché et de l'activité des acteurs à l'horizon 2020

L'étude vous livre notre analyse ainsi que notre vision du marché de la réalité augmentée et virtuelle d'ici 2020. L'accélération des ventes de casques de réalité immersive pour le grand public stimulera l'activité des acteurs français spécialisés dans l'édition d'applications et contenus VR. S'agissant des usages professionnels, les expérimentations laisseront peu à peu place à l'industrialisation des technologies. Mais les pressions sur les prix des équipements et prestations resteront fortes.

Décrypter les leviers de croissance des spécialistes des réalités immersives

Le rapport analyse les principaux axes de développement des acteurs du marché : l'amélioration de l'offre matérielle (autonomie et augmentation de l'angle de vue des casques, captures 3D en direct, etc.), la fidélisation des ingénieurs, la communication autour des expérimentations, la spécialisation pour légitimer ses solutions, la diversification dans les services et le logiciel pour monétiser son offre, ou encore l'intégration dans des offres globales de transformation digitale de l'entreprise.

Appréhender le paysage concurrentiel de la réalité augmentée et virtuelle

Cette étude propose un panorama détaillé de la concurrence du marché des réalités immersives. Elle présente les principaux acteurs par segment, analyse les forces concurrentielles qui pèsent sur la profession. Les fiches d'identité de 17 acteurs clés vous sont également proposées.

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2 Plan de l'étude

LA SYNTHÈSE & LES CONCLUSIONS STRATÉGIQUES

Cette synthèse attire l'attention du lecteur sur les facteurs structurels et conjoncturels de croissance du marché des réalités immersives et ses évolutions prévisibles. Elle analyse notamment les raisons de l'attentisme des clients professionnels en France et les leviers de croissance activés par les acteurs.

L'ANALYSE ET LES PERSPECTIVES DE L'ACTIVITÉ ET DU MARCHÉ D'ICI 2020

LES GRANDS DÉTERMINANTS DE L'ACTIVITÉ

La demande des entreprises en technologies immersives, la demande des particuliers en dispositifs de réalité virtuelle et augmentée, l'internalisation et les pressions sur les prix des clients, la diversification des débouchés grâce à l'innovation, etc.

LA DYNAMIQUE D'ACTIVITÉ JUSQU'EN 2017

Le chiffre d'affaires des spécialistes des réalités immersives opérant industriellement et/ou commercialement en France (panel Xerfi, 2010-2017e)

La dynamique des jeunes pousses françaises dans les réalités immersives (principales levées de fonds, ancienneté des start-up, etc.)

LE MARCHÉ ET LE DEGRÉ DE MATURITÉ DES TECHNOLOGIES ET USAGES

Le marché mondial des casques de réalité augmentée et virtuelle en 2016 et 2017

Les montants investis par les fonds de capital-risque et les grandes entreprises dans les sociétés innovantes de la réalité augmentée et virtuelle

La diffusion des technologies de réalité immersive par usage en France : jeux vidéo, industrie, retail, santé, divertissement/loisir

NOTRE SCÉNARIO PRÉVISIONNEL À L'HORIZON 2020

L'évolution des déterminants du marché

Le chiffre d'affaires des spécialistes des réalités immersives opérant industriellement et/ou commercialement en France (panel Xerfi, 2010-2020p)

Le marché mondial de la réalité augmentée et virtuelle et la dynamique par usage à moyen terme

L'ANALYSE DE L'ENVIRONNEMENT DU MARCHÉ

Les dispositifs de soutien et le cadre réglementaire :

grands programmes de soutien de l'État, principaux clusters et pôles de compétitivité dans la réalité augmentée et virtuelle, etc.

L'environnement économique :

attrait des réalités immersives pour les entreprises, investissements en capital-innovation et capital-développement, etc.

Les autres éléments structurels :

analyse PESTEL, drivers technologiques de l'adoption de la réalité augmentée et virtuelle, acceptation de la technologie par le grand public, etc.

L'analyse des principaux débouchés (vidéo, industrie, retail, santé, divertissement/loisir) :

scoring d'adoption par les utilisateurs, degré de maturité de la technologie et intensité concurrentielle par débouché, études de cas pour rendre plus concrets l'intérêt et le potentiel disruptif des technologies, etc.

LES ENJEUX ET AXES DE DÉVELOPPEMENT DES ACTEURS

L'amélioration continue de l'offre :

une innovation incrémentale pour attirer toujours plus de clients par l'intermédiaire de partenariats, rachats et démarches d'open innovation

Études de cas : Stereolabs, une start-up française qui multiplie les innovations matérielles ;

Technicolor crée un centre de R&D ouvert pour expérimenter les réalités immersives en Californie

La gestion des talents dans la high-tech :

comment attirer et fidéliser les ingénieurs ?

Étude de cas : EON Reality France, une école interne pour faire face aux difficultés de recrutement

La légitimation de l'offre auprès des clients :

se différencier pour accroître son pouvoir de marché face aux donneurs d'ordres

Études de cas : Asobo, des jeux vidéo aux usages professionnels des réalités immersives par la création d'une nouvelle marque, HoloForge Interactive

La monétisation de l'offre : l

a diversification dans les services pour trouver le modèle économique gagnant

Étude de cas : Giroptic, du hardware aux services, un modèle économique gagnant ?

Le financement des start-up :

crowdfunding, levées de fonds, venture capital

Éphémérides : les principales levées de fonds dans la réalité immersive en France (2015-2017)

LE CONTEXTE CONCURRENTIEL ET LES FORCES EN PRÉSENCE

LA STRUCTURE DE LA CONCURRENCE ET LES RAPPORTS DE FORCES

Une filière élargie qui attire de nombreux acteurs

Des investissements initiaux de plus en plus importants

La réalité immersive se prête naturellement à la création d'écosystème(s)

Les effets de plateformes concentrent la valeur sur un oligopole

Étude de cas : la plateforme Steam VR (Valve et HTC)

LES PRINCIPAUX ACTEURS ET LEUR POSITIONNEMENT

Les principaux écosystèmes dans la réalité augmentée et virtuelle : chiffres clés, positionnement, etc.

L'évolution des ventes de casques grand public par acteur (T4 2016-T2 2017)

Les parts de marché des casques grand public en T2 2017

Le top 40 des spécialistes français des réalités immersives en 2017 en fonction du chiffre d'affaires :

chiffres clés, positionnement dans la filière, activité, poids dans le secteur, etc.

LES FICHES D'IDENTITÉ DE 17 ACTEURS MAJEURS

Les leaders mondiaux :

Alphabet-Google, Facebook-Oculus, HTC, Microsoft, Sony

Les principaux acteurs français :

Antycip Simulation, Barco, Dassault Systèmes, Diota, Digital Immersion, EON Reality France, ESI, Haption, Immersion, Middle VR, Speedernet, Techviz

L'OBSERVATOIRE DES PERFORMANCES DES 121 PREMIÈRES SOCIÉTÉS

Cette partie vous propose de comparer les performances de 121 sociétés spécialisées dans la réalité augmentée et virtuelle entre 2011 et 2015 à travers des fiches synthétiques (informations générales, données de gestion et performances financières, positionnement sectoriel) et des tableaux comparatifs. 88% des comptes non consolidés 2015 étaient disponibles au moment de la publication de l'étude.

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3Liste des sociétés

LES PRINCIPAUX ACTEURS CITÉS DANS L'ÉTUDE

44 SCREENS

ACEP

AERYS

AMPLISENS

ANTYCIP SIMULATION

AREA I3

ARGENTORARUM

ARSKAN

ART GRAPHIQUE PATRIMOINE

ARTEFACTO

ARTHUR-GAUTHIER

ASOBO STUDIO

ASPIC

AUGMENT

AUGMENTEO

BARCO

BEAR

BACKLIGHT STUDIO

BMIA

BOOKBEO

BROTHER SYSTEM

CARRI SYSTEMS

CLARTE

CODEFFEKT

COTEREV

COTTOS MEDICAL

COVIRTUA

CREASYNTH

DASSAULT SYSTÈMES

DELTAC

DELTACAD

DIGINEXT

DIGITAL IMMERSION

DIOTA

DIOTASOFT

DXM

EMOTION TECH

ENOZONE

EON REALITY

ESI FRANCE

EXALT 3D

FITTINGBOX

GAMIT

GIROPTIC

GLITCHR

HAPTION

HRV

HOLODIA

HOLOFORGE INTERACTIVE

HOLOLAMP

HOLOMAKE

HOLUSION

HOMIDO

HUMAN SHAPE

HUNTERTAINMENT

HYPERSUIT

I'M IN VR

IDÉES-3COM

IMAGES CRÉATIONS

IMMERSION

IMMERSIVE BUSINESS ADVANTAGE

IMMERSIVE DISPLAY

IMMERSIVE WAYS

INNOVISITE

INOD

IRT BCOM

JLX3D

KEYVEO

KINE QUANTUM

MICROSOFT

MIDDLEVR

MIMBUS

MOCAPLAB

MUSEOPIC

N MYMESYS ATURSOFTWARE

NOKIA

OCULUS

ON-X

OPERANTIS

OPTIS

OPUSCOPE

ORAH

ORANGE LABS

ORBIS HOLOGRAPHICS

OREKA INGENIERIE

OVERLAY

OWL PERCEPTION

PERSPECTIVE(S)

REALCAST

REALISTIS

RENDR

REVIATECH

REVINAX

SAMSUNG

SAY TOUT COM

SBS INTERACTIVE

SCALABLE GRAPHICS

SCALE-1 PORTAL

SENNHEISER SIMFOR HEALTH

SIZAR SOWHEN

SONY

SPEEDERNET

SPI SOFTWARE

TAKOMA

TECH N SMILE

TECHNICOLOR

TECHVIZ

TESTIA

THALES

THOMAS COOK

TKORP

TOTAL IMMERSION

UBLEAM

UPTALE

V-CULT

VIRDYS

VIRTUAL RESIDENT

VR TRACKER

VRV PROD

WASR

Liste non exhaustive

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PictoXerfi Research

Qu’est ce que la collection Xerfi Research ?

  • Des études approfondies sur une sélection de secteurs et marchés innovants de l’économie française
  • Des prévisions sur l’activité des entreprises et le jeu concurrentiel
  • L’analyse des mutations de la demande et des axes de développement des acteurs

Les plus de l’étude :

- Des flux d’information sur les secteurs qui vous intéressent

- Un format d’étude clair et opérationnel pour éclairer votre réflexion

- Une synthèse de votre étude, pour connaitre les enseignements clés de votre étude en quelques secondes


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