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Le marché de la réalité augmentée et virtuelle

Casques, lunettes connectées, salles immersives : principaux usages, perspectives à moyen terme et paysage concurrentiel

LES POINTS CLÉS DE L'ÉTUDE :
  • L'analyse du marché de la réalité augmentée et virtuelle et de ses perspectives
  • L'étude détaillée de l'environnement
  • Le panorama des forces en présence
Parue le 20/07/2015 - 102 pages - réf : 5SAE30/XR-1200 € HT     ACHETER
PictoPrésentation
Plan de l'étude
Liste des sociétés
La collection Xerfi Research
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2015, L'ANNEE DU BOOM POUR LA REALITE AUGMENTEE ET VIRTUELLE ?

Le marché de la réalité augmentée et virtuelle est en pleine ébullition. Alors qu'elle se cantonnait à des applications industrielles et marketing, la réalité augmentée est en passe de s'immiscer dans la vie du grand public. Le lancement commercial des casques immersifs d'Oculus Rift et de Sony au cours des prochains mois sonne en effet le coup d'envoi d'une diffusion plus large de la technologie. Une révolution dont le succès est pourtant loin d'être assuré. L'absence de contenus et d'usages innovants ainsi qu'une utilisation contraignante constituent en effet des freins majeurs à la diffusion des casques immersifs. D'autant plus que l'émiettement des dispositifs et des solutions entraîne une confusion chez les particuliers. Dans ce contexte, quelles perspectives de croissance pour ces technologies auprès des entreprises et des particuliers d'ici 2017 ? Quelle place pour les spécialistes français (fabricants de matériels, fournisseurs de logiciels, intégrateurs, etc.) dans l'écosystème de la réalité augmentée et virtuelle ?

 

LES POINTS CLES DE L'ETUDE

L'analyse du marché de la réalité augmentée et virtuelle et de ses perspectives

Moteurs et freins à l'adoption, perspectives de croissance par application (industrie, retail, culture, jeu vidéo, etc.) et technologie (réalité augmentée, réalité virtuelle), chiffre d'affaires des spécialistes français d'ici 2017.

L'étude détaillée de l'environnement

Évolutions technologiques, arrivée des géants de la high-tech, dynamisme du marché du jeu vidéo, gain de productivité pour les entreprises, utilisation contraignante, coût encore élevé, émiettement des solutions et technologies, perception des Français, etc.

Le panorama des forces en présence

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LA SYNTHESE & LES CONCLUSIONS STRATÉGIQUES

Cette synthèse attire l'attention du lecteur sur les conséquences de la modification de l'environnement économique, les tendances majeures de la vie du secteur, les évolutions prévisibles, en tirant parti de l'ensemble des analyses sur les perspectives du marché et des stratégies des opérateurs.

LES ÉLÉMENTS DE CADRAGE

APERÇU DU MARCHE

Périmètre retenu

Les chiffres clés de la réalité augmentée et virtuelle

COMPRENDRE LE MARCHE

Qu'est-ce que la réalité augmentée, virtuelle et holographique ?

Glossaire

Un historique des technologies de réalité augmentée et virtuelle depuis les années 1990

Les principales interfaces d'utilisation : lunette connectée, casque, salle immersive, smartphone

Les principaux débouchés (12 études de cas pour mieux comprendre les applications) : industrie, transport et logistique, retail, santé, formation, culture, jeu vidéo, etc.

MARCHÉS ET TENDANCES

L'ANALYSE DE L'ENVIRONNEMENT

Les moteurs et les freins à l'adoption de la réalité augmentée et virtuelle en entreprise et par les particuliers

Les évolutions technologiques permettant l'essor de la réalité augmentée (miniaturisation des capteurs, amélioration de la qualité des écrans, baisse des prix des composants électroniques)

L'attrait des technologies de réalité augmentée et virtuelle pour les entreprises (outil d'aide à la vente, gain de productivité, vecteur de communication différenciant)

Le marché du jeu vidéo (évolution de la taille du marché mondial du jeu vidéo, impact de la réalité virtuelle dans l'industrie du jeu vidéo, etc.)

Une acceptation difficile des technologies (étude de cas de l'adoption limitée de la 3D à la télévision)

LES PERSPECTIVES D'ÉVOLUTION DES TECHNOLOGIES DE RÉALITÉ AUGMENTÉE ET VIRTUELLE À L'HORIZON 2017

Les facteurs clés de succès à l'essor de la réalité augmentée et virtuelle

Les perspectives d'ici 2017 par application (industrie, transport & logistique, retail, santé, formation, culture, jeu vidéo) et technologie (réalité virtuelle, réalité augmentée)

Le chiffre d'affaires des spécialistes français de la réalité augmentée et virtuelle (panel Xerfi de 14 opérateurs) (2009-2017p)

Quel écosystème gagnant dans les casques de réalité augmentée ?

Les axes de développement des leaders

LES FORCES EN PRÉSENCE

LES FORCES EN PRÉSENCE

L'écosystème du marché de la réalité augmentée et virtuelle (fabricants de matériel, fournisseurs de solution logicielle, intégrateurs de système de réalité virtuelle et augmentée, géants de l'informatique et du numérique, entreprises utilisatrices des technologies de réalité virtuelle et augmentée)

Le positionnement des spécialistes de la réalité augmentée et virtuelle par débouché et technologie en 2015

Le panorama des casques et lunettes de réalité augmentée et virtuelle commercialisés ou en développement en juillet 2015

Les leaders français de la filière de la réalité augmentée et virtuelle en 2015

Les principaux utilisateurs des technologies de réalité augmentée et virtuelle en 2015

LES FICHES D'IDENTITÉ DES PRINCIPAUX ACTEURS

Les géants mondiaux de l'électronique et du numérique : Facebook (Oculus VR), Microsoft, Google, Sony, Apple

Les spécialistes français de la réalité augmentée et virtuelle : Generix Group, Total Immersion, Diotasoft, TechViz, Anticyp Simulation

INDICATEURS ECONOMIQUES ET FINANCIERS DES ENTREPRISES

Cette partie vous propose de mesurer, situer et comparer les performances de 30 opérateurs du secteur à travers :

les fiches synthétiques de chacune des sociétés : informations générales, données de gestion et performances financières sous forme de graphiques

et tableaux, positionnement sectoriel de la société ;

les tableaux comparatifs des 30 opérateurs selon

5 indicateurs clés.

Les données présentées portent sur la période 2009-2013, selon la disponibilité des comptes. 100% des comptes non consolidés 2013 des sociétés étaient disponibles au moment de la publication de l'étude.

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LES PRINCIPAUX GROUPES CITES DANS L'ÉTUDE

ACCENTURE

AERYS

AIRBUS GROUP

ANTYCIP SIMULATION

APPLE

ARCHOS

ART GRAPHIQUE

ET PATRIMOINE

ARTEFACTO

ARTHUR-GAUTHIER

ATHEER LABS

AVEGANT

BACKLIGHT STUDIO

BLIPPAR

BOEING

BOLLORÉ

BONDUELLE

BROTHER SYSTEM

CARL ZEISS

CARTAGE

CONTINENTAL

DASSAULT SYSTÈMES

DELTACAD

DIGINEXT

DIOTASOFT

DODOCASE

DUROVIS DXM

ECODIS

EMOTION TECH

ENOZONE

EPSON

FACEBOOK

FERRARI

GENERIX GROUP

GOOGLE

HAPTION

HOMIDO

HTC

I'M IN VR

IMMERSION

LASTER

LEGO

LEICA GEOSYSTEMS

LG

LIGHT AND SHADOWS

LUMISCAPHE

MAGIC LEAP

META

MICROSOFT

OCULUS VR

ON-X

OPTINVENT

OSCARO RAZE

REVIATECH

ROBOCORTEX

SAMSUNG

SONY

SPEEDERNET

SURICOG

TARKETT

TECHVIZ

TESTIA

THALES

UBLEAM

UNIVERSITÉ D'ALABAMA

VUZIX

WOLKSWAGEN

ZEISS

Liste non exhaustive

LES SOCIETES DONT LES COMPTES SONT TRAITES DANS L'ETUDE

AERYS

ANTYCIP SIMULATION

ART GRAPHIQUE ET PATRIMOINE

ARTEFACTO

ARTHUR-GAUTHIER

BACKLIGHT STUDIO

BROTHER SYSTEM

CARTAGE

DELTACAD

DIGINEXT

DIOTASOFT

DXM

EMOTION TECH

ENOZONE

HAPTION

I'M IN VR

IMMERSION

LASTER

LEICA GEOSYSTEMS

LIGHT AND SHADOWS

LUMISCAPHE

ON-X

OPTINVENT

REVIATECH

ROBOCORTEX

SPEEDERNET

SURICOG

TECHVIZ

TESTIA

UBLEAM

Liste non exhaustive

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Qu’est ce que la collection Xerfi Research ?

  • Des études approfondies sur une sélection de secteurs et marchés innovants de l’économie française
  • Des prévisions sur l’activité des entreprises et le jeu concurrentiel
  • L’analyse des mutations de la demande et des axes de développement des acteurs

Les plus de l’étude :

- Des flux d’information sur les secteurs qui vous intéressent

- Un format d’étude clair et opérationnel pour éclairer votre réflexion

- Une synthèse de votre étude, pour connaitre les enseignements clés de votre étude en quelques secondes


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